抽卡流的游戏可以没有很强的优点,但是该有的特点都必须做到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活下来。
假如在此基础上,某块木板能显得稍微Jing良一些,那就有了突然大爆的资本。
当然,拥有这种资本的游戏还是有很多很多。
所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。
运气啊!
在四千年前的蓝星,明言所在的国度内有许许多多跟风模仿者。
哪个游戏品类正当红,就做哪个品类。
哪个核心玩法火了,就马上加班加点赶制一个山寨版。
然后根据当时的生产力,其实大厂出来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。
甚至一个大厂内部,自己都能出三个一样的成品,进行内部竞争。
最后哪个能抢占市场,就是看运气。
在那个时候做游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
不需要什么理解,不需要什么设计。
玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再按照照抄的笔记来通知美术和程序怎么做。
顶多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
没了。
当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
创作人员表示:
【在我国,
有的人知道游戏怎么做,但却做不出热门游戏;
有的人做出了热门游戏,却不知道这是为什么。
而我们项目组是集两者之大成——
我们既不知道怎么做游戏,也不知道自己的游戏是怎么火的。】
这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。
在末世之前,明言就是其中的一员。
大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“IT搬砖工”。
但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。
《卡牌联盟》其实是明言修改了一下当时自己的一个策划案。
这款卡牌游戏虽然有氪金抽卡的系统,而且卡牌也按照稀有度划分为了N、R、SR、SSR四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。
也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难出,而不代表它有多强。
就算是手气差到了极点,被称作“非洲酋长”的玩家,拿着一套N卡,只要他会搭配阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。
而氪金抽卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……
以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。
相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的DLC。
做出这种设计的明言,已经是尽力了。
既要保证游戏本身能盈利,自己不会被赶出去喝西北风;
也要保证玩家能正常地体验到游戏的乐趣,而不是被逼着出钱购买不被喂屎的权利。
这份工作就像夹心饼干一样艰难,但明言还是遵从了自己的本心。
也许,到底是他内心作为游戏人的梦想,还绽放着最后的火光吧。
这个企划案还没有做出成品来,末世就来了。
四千年后的明言,将它复刻出来之后,又经过了一段时间的修改。
曾经的IP肯定用不了了,所以他突发奇想——
现在《传奇联盟》已经打响了自己的金字招牌,那这个手游不如就直接用《传奇联盟》的IP吧!
次日,《卡牌联盟》小型项目的正式开工现场。
第一天,明言就出席指导了一下新人们。
以他现在的名望来讲,亲自指导本身就是一种很看重的表现了。
新人们基本都带上了录音笔和笔记本,不想错过每一个字。
因为即将要做的是一款抽卡游戏,而且也是朝阳联盟未曾见过的游戏类型。
明言先从原理上讲述了一番。
他问道:“有谁知道Skinner箱赌博实验?”
一名新人举起手,并且很快起身答道:“Skinner箱是一种心理学实验装置。将禁食超过24小时的小鼠放入其中,并在箱子里提供一个杠杆。一组实验中,小鼠每次拉动杠杆,就能得到食物;而在另一组中,小鼠拉动杠杆后随机滚落食物,并不是每次一定出现。
“实验证明,前者的小鼠在得到过食物后,会陷入一定时间的休息期,不再拉动杠杆。
“但是后者的小鼠即便得到了食物,也会不停地继续拉动杠杆,达到不必要的几百次上千次之多。”
“很好。这就是小鼠的‘赌徒行为’。”明言点了点头,“而你们即将制作的这款抽卡游戏,就利用的是人性当中相似的一面。”
他将卡牌的稀有度表格投影了出来。
新人们纷纷抬头仰望着这张图表。